How bad are video games for your grades?
Chinese students provide an answer
Oct 24th 2024
중국 개발사가 2020년 9월에 출시한 온라인 게임 '겐신 임팩트'는 큰 인기를 끌었습니다. 출시 1년 만에 중국에서 월 1,300만 명, 전 세계적으로 5,000만 명 이상의 사용자를 끌어모았습니다. 하지만 중국 정부는 자국에서 개발한 이 게임과 이와 유사한 게임의 성공에 큰 자부심을 느끼지 못했습니다. 중국 정부는 게임 중독이 청소년에게 위협이 될 수 있다고 우려하고 있습니다. 2021년에 한 국영 신문은 온라인 게임이 근시, 성적 저하, 소외감을 유발한다고 불평했습니다. 온라인 게임은 종종 "영적 아편"으로 묘사되기도 합니다.
2019년 중국 정부는 18세 미만 아동의 온라인 게임 시간을 학기 중 하루 1시간 30분으로 제한했습니다. 2021년에는 더 나아가 일주일에 3시간만 허용했습니다. 이 제한은 기업가와 투자자들을 공포에 떨게 한 소비자 기술 기업에 대한 단속의 일환이었습니다. 그럼에도 불구하고 전 세계의 부모들은 이 규제에 대해 알고 싶어 할 것입니다.
위스콘신-매디슨 대학의 판레 지아 바윅과 차오 푸, 지난 대학의 시유 첸과 쑨야센 대학의 텡 리가 발표한 놀라운 새 연구에서 그 실마리를 찾을 수 있을 것입니다. 이 연구는 게임(및 기타 휴대폰 사용 습관)이 중국 학생들의 성적, 웰빙, 취업 시장에서의 성공에 미치는 영향을 조명합니다. 연구진은 이러한 영향을 알아보기 위해 정부의 게임 사용 시간 제한과 겐신 임팩트의 출현을 활용합니다. 이 연구는 휴대폰 앱이 전염성이 있다는 것을 보여줍니다. 룸메이트가 휴대폰을 사용하면 학생들은 휴대폰을 더 많이 사용하게 됩니다. 이 연구는 또한 졸업생의 초기 취업 제안과 함께 성적이 저하되는 디지털 피해도 보여줍니다.
이 연구를 차별화하는 것은 데이터입니다. 저자들은 2018년부터 2020년까지 남부 지방의 한 중위권 대학에 등록한 수천 명의 학부생들의 대학 기록에 액세스할 수 있습니다. 더 놀라운 사실은 수백만 명의 가입자의 휴대전화 기록(통화, 사용한 앱, 방문한 위치)에도 접근할 수 있다는 점입니다. 고객이 휴대폰을 등록할 때 주민등록번호를 제공하기 때문에 연구원들은 6,430명의 학생의 대학 기록을 휴대폰 데이터와 대조할 수 있습니다. 통화 내역을 통해 대학에 입학하기 전부터 학생들의 인맥을 파악할 수 있습니다. 또한 강의 일정과 수업 위치를 참고하여 학생들이 주중 시간대별로 어디에 있어야 할지도 파악할 수 있습니다.
이 데이터는 대학생 생활에 대한 상세한 초상화를 제공합니다. 학생들은 게임에 12시간을 포함하여 한 달에 93시간을 휴대폰 앱에 소비합니다. 하지만 이 평균은 큰 편차를 숨기고 있습니다. 학생의 3분의 1은 한 달에 최소 210시간, 하루 7시간 이상 휴대폰을 사용하고, 3분의 1은 한 달에 30시간을 게임에 소비합니다. 휴대폰 데이터에 따르면 겐신 임팩트가 도입된 후, 학생들은 평균적으로 18분 늦게 자습실에 도착하고 25분 일찍 기숙사로 돌아갔습니다. 보물 상자는 저절로 열리지 않았습니다.
게임은 주변 사람들로부터 도피하는 수단이 될 수 있습니다. 하지만 학자들은 앱 사용이 사회적이라는 것을 보여줍니다. 외향적인 학생들은 외향적이지 않은 또래 학생들보다 게임을 더 많이 사용합니다. 게임 시간이 더 많은 학생은 룸메이트와의 관계도 더 좋다고 보고합니다. 휴대폰 사용 습관 확산. 학생의 앱 사용은 룸메이트의 앱 사용과 상관관계가 있으며, 이러한 상관관계는 인과관계를 반영하는 것으로 보입니다. 그렇다면 대학에 입학한 학생의 앱 사용이 룸메이트의 대학 입학 전 사용량과도 상관관계가 있는 이유를 어떻게 설명할 수 있을까요?
휴대폰 사용 습관의 영향을 파악하는 데 있어 한 가지 어려운 점은 역인과관계입니다. 학교에서 성적이 좋지 않은 학생이 도피적인 편안함을 추구할 수 있습니다. 또한 향수병이나 외로움과 같은 독립적인 스트레스 요인이 학생의 성적을 떨어뜨리는 동시에 휴대폰 자체는 성적을 떨어뜨리지 않으면서도 휴대폰에 집착하게 만들 수도 있습니다. 따라서 연구진은 휴대폰 사용에는 영향을 미치지만 성적에는 영향을 미치지 않는 두 가지 요인을 활용했습니다. 하나는 겐신 임팩트의 등장입니다. 다른 하나는 게임에 대한 정부의 규제였습니다. 이러한 제한은 학생들 중 일부에게만 직접적인 영향을 미쳤습니다: 92%는 규정이 시작되었을 때 이미 18세였습니다. 하지만 이 규제는 미성년자 친구들에게도 영향을 미쳤습니다. 그리고 게임은 전염성이 있기 때문에 친구들의 게임 사용량이 줄어들면 자신의 게임 사용량도 줄어들게 됩니다.
디지털 신을 위한 희생
거의 동일한 두 학생 중 한 명이 다른 학생보다 두 배나 더 많은 시간을 게임에 소비한다고 상상해 보면 이 결과를 가장 잘 이해할 수 있습니다. 0점에서 100점까지 점수를 매길 때 게이머의 성적은 0.8점 낮을 것입니다. 중국 대학은 평균이 밀집되어 있기 때문에 이 경우 학급 순위가 10백분위수 포인트 낮아집니다. 이제 두 명의 동일한 학생에게 대조적인 룸메이트가 있는데, 한 그룹이 다른 그룹보다 게임 앱에 두 배 더 많은 시간을 소비한다고 가정해 보겠습니다. 이렇게 되면 한 학생의 성적 평균이 0.4점 낮아지는데, 이는 다른 학생도 게임에 더 많은 시간을 보내도록 유도하여 순위를 5백분위수 포인트 낮추기 때문입니다.
게임 제한이 학부생까지 확대된다면 어떨까요? 저자들은 친구와 룸메이트도 게임을 덜 할 것이기 때문에 학생의 월간 게임 시간이 12시간에서 8시간 미만으로 줄어들 것으로 추정합니다. 이 규제로 인해 성적이 오르고 졸업 후 임금이 한 달에 0.9% 또는 48위안(6.80달러)이 인상될 것입니다. 무료로 플레이할 수 있는 겐신 임팩트 같은 게임은 실제 비용을 지불해야 합니다. 다른 종류의 보물을 찾으려는 일부 정신적 아편 중독자에게는 임금 손실도 작은 희생으로 보일 수 있습니다. ■
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